艾瑞咨询:08年网游市场规模达208亿 稳居网络经济细分榜首
根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比06的60%和07年77.7%市场增长率,08市场增长趋于平缓。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,这主要表现在以下几点:
第一, 运营商开始尝试小制作产业(网页游戏),优化产业结构,缩短运营周期;
第二, 各大企业纷纷引入游戏内置广告,网络游戏产业收入多元化得以体现;
第三, 业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降;
第四,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降。
艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。
从中国网络游戏市场发展的趋势图表可以看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:在2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。
艾瑞认为使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,艾瑞分析认为这一局限性已在08年初现端倪。
因此艾瑞咨询综合预测2009年网络游戏产业的发展方向认为在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律,而这一挖掘主要体现以下四方面:
1. 优化收费模式,提高用户付费率:根据艾瑞咨询的调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,另在20%左右用户平均每月游戏消费在10元以下。通过深入了解这部分用户的习惯艾瑞发现,这些用户对于按游戏时间收费的运营模式认可度很高,因此艾瑞建议运营商可针对这部分用户开放部分计时服务器,优化收费模式,以提高用户付费率。
2. 开放媒体资源,吸引企业级用户:根据艾瑞咨询推出的网民行为连续性监测系统iUserTracker的监测数据显示,2008年,网络浏览占中国网民整体上网有效时间的55.6%,通过这部分时间为网络广告市场创造了180亿的市场,而网络游戏时间占有效上网时间 10.2%,其巨大的媒体价值却未被挖掘。艾瑞认为运营商在09年应多尝试游戏内置广告,通过吸引企业级用户来提高营收。
3. 跨平台运营,扩大网游用户群体:艾瑞通过对比分析各类不同的用户后发现,手机游戏用户与网络游戏在性别分布、年龄分布、喜欢的游戏类型等方面均存在很大共性,且两类游戏用户几乎没有重合度。因此艾瑞认为网络游戏开发商可尝试着将部分游戏功能移植成手机版,通过跨平台运营扩大网游用户群体数据,从而提高营收。
4. 进军国际市场,增加权利金收入:就目前的游戏市场来看,打造一款在线用户100万以上的游戏难度相当大,用户数量下降直接导致企业营收受影响,因此将游戏发行到海外,已成为研发企业近期重点开拓的业务。艾瑞分析认为,随着中国网络游戏出口业务在各游戏公司中展开,以完美时空和金山为代表的研发型企业权利金收入将逐步成为企业重收入来源之一,随着这部分收入比重上升,将对整个中国网络游戏产业的格局产生影响。
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